Nama Kelompok :
1. Ristiya Nurul Kusuma (19206241003)
2. Dhiaulhaq Salsabila (19206241011)
3. Andhini Putri Oktaviani (19206241020)
Seni di Era Revolusi Industri 4.0
Oleh: Arif Budiman.
Perkembangan dunia teknologi komunikasi semakin
masif menguasai bumi. Kebutuhan akan teknologi masuk ke segala aspek
peradaban manusia. Termasuk aktivitas senirupa hari ini. Para seniman
‘dipaksa’ berfikir untuk mengelaborasi teknologi dalam karya seninya.
Memasuki era Revolusi Industri 4.0, kemampuan beradaptasi dan
bertransformasi menjadi faktor penting yang harus dimiliki seniman.
Revolusi industri menempatkan teknologi informasi dan komunikasi
sebagai inti dari setiap aspek proses kreatif yang dilakoni seniman.
Semua hal yang berkaitan dengan proses kesenian diupayakan
terkoneksi secara digital. Peluang dan tantangan untuk mengadopsi
teknologi dalam karya seni patut menjadi pertimbangan. Jika tidak,
seniman bisa saja terlindas oleh ngebutnya perkembangan teknologi komunikasi.
Transformasi digital dalam karya seni bisa dimulai dengan kerja
kreatif yang dilakukan secara kolektif-kolaboratif. Memadu padankan
ragam keilmuan untuk merancang sebuah projek kesenian. Semisal yang
terjadi pada kelompok kesenian TeamLab dari Jepang. Karya Venzha
Cristiawan, Heri Dono dan Dedy Shofianto dari Indonesia diantaranya.
Karya TeamLab dari Jepang di antara contoh baik yang bisa
direferensi. Kelompok yang didirikan Toshiyuki Inoko sejak tahun
2001, adalah kelompok interdisipliner ultratechnologists. TeamLab
berfokus pada proses elaborasi antar disiplin ilmu. Tujuannya untuk
menemukan dimensi baru dalam konseptualisasi seni dan inovasi
teknologi.
Kerja kreatif TeamLab berusaha untuk menyatukan unsur seni, sains,
teknologi, desain dan dunia alam. Berbagai spesialis ilmu seperti
seniman, programmer, insinyur, animator, ahli matematika dan arsitek
terlibat di dalam proses kreatifnya.
Di Indonesia TeamLab pernah mempresentasikan karya seninya dalam
gelaran seni rupa ARTJOG tahun 2014 di Yogyakarta. Bahkan di Jepang,
Singapura dan China TeamLab punya loboratorium sendiri. Karya seninya
sudah dipamerankan diberbagai benua. Secara online karya TeamLab bisa
dinikmati di source www.teamlab.art.
Seyogyanya karya TeamLab memberikan gambaran, bahwa teknologi
digital telah memungkinkan kita untuk lebih bebas dalam berkarya.
Inilah yang dipikirkan Toshiyuki Inoko saat menempuh studi di
Universitas Tokyo sekitar tahun 90-an. Dia melihat peluang
perkembangan teknologi akan kian pesat di masa depan.
Dia mulai berfikir bagaimana seni dan teknologi berada dalam
diemensi digital. Karya seni bisa berinteraksi dengan manusia. hingga
membentuk aset budaya baru dalam dunia kesenian masa kini.
Seniman Indonesia juga berkerja secara kolaboratif dengan berbagai
spesialis keilmuan yakni Venzha Cristiswan. Seperti pada karya commission work dalam ARTJOG tahun 2017 di JNM Yogyakarta bertajuk Universal Influence.
Venzha berkarya bersama kelompok The House of Natural Fiber (HONF) dan Yogyakarta New Media Art Laboratory. Sebuah kelompok yang bergerak dalam kreativitas seni dan teknologi. Suatu wacana kesenian yang berada dalam lingkup New Media Art.
Karya-karya Venzha memang acap kali bermain di wilayah teknologi.
Mengelaborasi alam ruang angkasa sebagai ruang kreatif dalam
berkarya seni. Dalam beberapa media ia menyebut sebagai Space Art.
Di ARTJOG 2017 silam, Venzha menamai karyanya Indonesia Space Science Society atau ISSS. Bagi Venzha, ISSS disebut sebagai institusi atau semacam platform
yang menghubungkan masyarakat dengan ilmu pengetahuan tentang dunia
ruang angkasa. Semacam radio astronomi yang berfungsi seperti
teleskop untuk menangkap frekuensi.
Racikan visualnya merupakan mercusuar yang disertai dengan instalasi kinetik berbentuk blower
berdiameter 2,5 meter dan dalamnya 50 meter. Satu antena dipasang di
menara setinggi 36 meter. Satu kelompok antena lainnya dipasang di
atas berfungsi sebagai alat penangkap sinyal dan frekuensi.
Jika difantasikan karya ini berbentuk seperti UFO. Untuk
memperjelas rekaman frekuensi yang didapat, Venzha telah menyiapkan
12 televisi, simulasi dan animasi bergerak tentang karyanya.
Proses kreatif yang dilalui Venzha juga tidak mudah. Proses
pengerjaannya membutuhkan waktu yang agak lama. Serta
keterlibatan banyak orang dalam lintas ilmu yang beragam.
Dia mulai merintisnya sejak 2006. Beruntung, pernah mengikuti kegiatan Pacific Rim Grant for Telematic Technology di University of California, Amerika Serikat. Juga Transmediale 05, ‘BASICS’, Jerman. Acara tersebut memberikan pengalaman terhadap proses kekaryaannya.
Seniman kenamaan, Heri Dono sejak 1990 mulai mengelaborasi karya
seni instalasinya dengan sentuhan teknologi. Memberikan teknik
kinetik art pada karyanya. Seperti mengeksplorasi gerak, bunyi, daya
dan sensor. Karya yang seperti ini selalu memberikan daya tarik
sendiri pada penonton.
Dia berbeda dari kaya seni konvensional lainya
seperti, lukisan, patung, kriya atau grafis.
Heri Dono, seniman kriya Dedy Sofianto di Yogyakarta,
mengelaborasi kecakapan dalam bidang seni kriya, kinetik, sains dan
teknologi. Karyanya yang fenomenal adalah Burung Garuda Pancasila.
Sayap burung Garuda bisa bergerak melambai-lambai - slow motion dibuatnya.
Dedy sendiri yang merasa tertantang menciptakan karya yang bisa
berinteraksi dengan penonton. Selama ini, karya di ruang pameran
cenderung statis. Dia berfikir bagaimana karya itu bisa berinteraksi
melibatkan penonton.
Maka sejak 2013 dia mencoba bekerja kolaboratif. Kecakapan dalam
seni kriya - mahir merupa kayu, dia ‘kawinkan’ dengan pola kerja
mekanikal (mesin). Melalui kerja motor dinamo dan sensor.
Karya-karya yang dirancang Dedy banyak mendapatkan pengaruh dari
seniman Rudi Hendriatno. Hanya saja Dedy lebih banyak bermain dengan
objek-objek hewan yang bergerak - kinetik. Seperti kumbang, kupu-kupu
dan burung dan sejenisnya.
Di Jepang sendiri kompetisi seni berbasis pada teknologi sering digelar. Diantaranya The Japan Media Arts Festival
(JMAF). Festival ini fokus pada Art, Entertainment, Animation dan
Manga. Karya-karya yang dirancang memiliki potensi untuk melintasi
ruang dan waktu, yang bermakna bagi pelihatnya di masa depan.
Karya Kanno So salah satunya. Robot mini yang bisa melukis grafiti. Karya berjudul Senseless Drawing Bot
(mix media, mobil mini kinetik). Robot itu bisa hilir mudik
bolak-balik menyemprotkan spray pada bidang yang sudah disiapkan.
Walaupun bentuk yang dibuat masih berupa abstraksi. Berupa goresan
warna-warni saja.
Bagi Kanno So, seni grafiti memang menarik. Terpenting baginya, alat
yang kita gunakan untuk menunjang kinerja. Kinetik menjadi penting.
Media baru itu, seperti gadget, aplikasi, games, animasi, kinetik dan
sejenisnya menjadi konsep karya yang menantang di era revolusi saat
ini. Memanfaatkan kerja teknologi termutakhir demi sebuah
peradaban (seni).
Kerja-kerja seni tidak lagi dikerjakan sebatas ekspresi individu
semata. Keterlibatan lintas keilmuan dibutuhkan untuk menciptakan
karya yang menggugah. Terlebih melibatkan publik seni untuk saling
berinteraksi dengan karya seni.
Sumber : https://analisadaily.com/berita/arsip/2019/1/20/680857/seni-di-era-revolusi-industri-40/
Seni di Era Digital
Diera digital sperti saat ini banyak perubahan yang terjadi hampir disemua aspek kehidupan. Salah satunya penggunakan media digital untuk membuat sebuah karya seni. Seperti yang kira ketahui bahwa pada zaman dahulu membuar kerya seni seperti mengabadikan alam dengan melukis menggunkan kain vas dan kuas.
Seiring cepatnya perkembangan teknologi saat ini
orang-orang membuat cara agar suatu pekerjaan bisa dilakukan dengan
cepat dan efisien. Dampak dari teknologi digital ini telah mengubah
kegiatan seperti lukisan yang awalnya butuh peroses lama untuk
menggambar objek menjadi lebih mudah dengan menggunakan kamera.
Karya
seniman yang memproduksi lukisan digital dan digital printmakers mulai
menemukan penerimaan, sebagaimana meningkatnya kemampuan dan kualitas.
Secara internasional, banyak museum kini mulai mengumpulkan seni digital
seperti Museum Seni San Jose dan departemen cetak Museum Victoria dan
Albert juga memiliki koleksi yang masuk akal namun masih dalam skala
kecil.
Salah satu
alasan mengapa masyarakat seni yang mapan menemukan kesulitan untuk
menerima seni digital adalah persepsi yang keliru dari digital print
yang tanpa henti direproduksi. Banyak seniman tersebut sebenarnya
menghapus file gambar yang relevan setelah cetak pertama, sehingga
membuatnya menjadi karya seni yang unik.Ketersediaan dan popularitas
perangkat lunak manipulasi foto telah melahirkan sebuah perpustakaan
modifikasi gambar, sedikit petunjuk atau tidak sama sekali mengandung
informasi gambar aslinya.
Menggunakan
versi elektronik dari kuas, filter dan pembesar, ini adalah
"neographer" yang menghasilkan gambar yang tak terjangkau melalui alat
fotografi konvensional. Selain itu, seniman digital mungkin memanipulasi
scan gambar, lukisan, kolase atau litograf, serta menggunakan salah
satu teknik yang disebutkan di atas dalam kombinasi.
Seniman juga
menggunakan sumber lain dari informasi elektronik dan program untuk
menciptakan pekerjaan mereka. Oleh karena itu Diera digital ini kita
harus memanfaatkan dengan baik dan bijak ada gar kita bisa merasakan
manfaatnya.
Sumber : https://www.kompasiana.com/garindraazhariz6035/5b455faef13344612903c916/seni-di-era-digital
Seni Media (Kebiasaan) Baru Kemajuan Teknologi Informasi dan Seni
Kemajuan Teknologi khususnya Informasi di Indonesia
ternyata memberi dampak perubahan pandangan hidup yang sangat besar pada
kehidupan masyarakat sehari-hari. Kemajuan ini adalah salah satu hal
yang mendorong seniman banyak menciptakan karya-karya seni bernuansa
elektronik dan juga membuat jaringan kerja seni virtual. Bentuk seni
baru ini kemudian dikenal sebagai seni media baru.
Seni ini semakin banyak diminati oleh sebagian besar kawula muda,
karena terdukung selain kemajuan teknologi Video card dan computer yang
bisa menampilkan gambar bergerak yang hyper realist, juga semakin
majunya teknologi komunikasi (internet, ponsel). Bentuknya pun sangat
beragam dari animasi, video art, MMS/SMS, photografi digital.
Pencermatan
terhadap perkembangan ini dimaksudkan untuk melihat kembali pentingnya
kemajuan teknologi, karena dampaknya langsung dirasakan masyarakat.
Walaupun kesemuanya ini membuat bentuk seni semakin beragam, menjadi
lebih maju tetapi dapat dilihat sebagai fenomena masa kini yang
menggeser beberapa paradigma dasar penciptaan karya seni, serta lebih
lanjut dapat pula dinilai menjadi barometer ratapan untuk nilai-nilai
nation, ideology, dan religi serta kebudayaan pada umumnya.
Melihat perkembangan seni sekarang ini, kita akan menemui
istilah "media baru". Istilah ini mempertegaskan kehadiran karya-karya
seperti instalasi, video art, web art, digital art dan sebagainya yang
bercirikan atau mempunyai nuansa pengaruh peralatan baru masa kini,
misalnya: komputer, kamera digital, video, perangkat internet. Istilah
ini pertama kali saya dapatkan dari Krisna Murti, ketika akan diadakan
baf-Naf (The Bandung Video, Film and New Media Art Forum) di sekitar
awal tahun 2003. Kemudian masih ditahun yang sama, Ruang rupa (Jakarta)
juga membuat festival new media dengan tajuk OK.
Ada banyak
pendapat kenapa kemudian seni jenis ini cepat sekali berkembang. Bisa
jadi karena adaptasi dari pengalaman perupa-perupa Indonesia yang
mempunyai kesempatan berkeliling di luar negeri kemudian membawa
oleh-oleh cerita dan karya-karya video, serta ditambah dengan maraknya
diadakan workshop tentang seni jenis ini di Indonesia dan tentunya dari
buku-buku serta Internet.
Di Yogyakarta sendiri, pada tahun 1997 sudah
di mulai dengan adanya workshop video art yang diikuti sejumlah seniman
dari Yogyakarta, Bandung dan Jakarta. Workshop ini diadakan oleh PUSKAT
dan Goethe Institute Jakarta bersama seniman dari Jerman, Routrout Pape
and Gerard Couty. Kemudian hasil karya workshop di pamerkan di
Yogyakarta dan Jakarta. Agaknya memang betul kegiatan macam seperti ini
kemudian mendorong tumbuhnya keinginan berkarya dengan media baru, namun
tentunya kemajuan teknologi dan kebiasaan apresiasi terhadap elektronik
juga merupakan pendorong yang tak kalah pentingnya.
Seni Digital dan Penjelasannya
Bagi anda yang gemar dengan dunia seni di segala bidang, mungkin anda
sudah pernah mendengar mengenai suatu seni yang biasa di sebut dengan
istilah seni digital dan pahami seni musik samrah. Mungkin saat ini telah zamannya dunia digital dimana segala sesuatu dapat dikaitkan dengan alat-alat yang berbau digital.
Hal
ini pun mempengaruhi perkembangan seni yang ada, dimana saat ini telah
muncul mengenai sebuah istilah yang dikenal dengan seni digital.
Mungkin, bagi anda yang masih awam dan tidak terlalu mengetahui
masalah-masalah yang berkaitan dengan seni atau masih asing dengan kerajinan tangan dari jawa barat, masih asing dengan istilah tersebut. Lantas apa sih seni digital itu?
Bagi anda yang penasaran dan ingin
lebih mengetahui tentang hal ini, maka anda tidak perlu khawatir. Karena pada
kesempatan kali ini, penulis akan memberikan sedikit ulasan mengenai seni
digital dan penjelasannya.
Perlu anda ketahui bahwa saat ini bisa saja disebut sebagai zaman digital sebab itu yuk pahami tari tayuban khas jawa barat,
di mana saat ibu sudah banyak sekali teknologi-teknologi yang
berkembang di dalam lingkungan masyarakat baik dalam bidang pendidikan
maupun kesenian.
Saat ini sudah banyak sekali
bermunculan seni-seni yang disampaikan atau di aplikasikan melalui alat-alat
digital. Sehingga tak asing apabila seni-seni tersebut dikenal dengan seni
digital. Lantas apa sih sebenarnya seni digital itu?
Apakah anda penasaran dengan seni
digital ini? Bagi anda yang penasaran dan sekaligus ingin lebih mengenal
mengenai seni digital ini, maka anda tidak perlu khawatir. Mengapa demikian?
Karena dalam artikel ini anda akan
segera tahu apa itu seni digital. Baiklah langsung saja berikut ini meruapakan
sedikit ulasan mengenai seni digital dan penjelasannya, antara lain:
- Pengertian seni digital
Seni digital adalah
sebuah karya yang dibuat dengan teknologi digital atau yang di sajikan dalam
bentuk teknologi digital. Dalam hal ini termasuk gambar yang sepenuhnya hasil
dari editing komputer
atau program
yang dibuat menggunakan perangkat lunak atau software, seperti Adobe
illustrator, corel draw dan sebagainya. Seni digital juga termasuk dalam
membuat animasi, renderings 3, manipulasi gambar video serta proyek yang
menggabungkan beberapa teknologi.
- Awal perkembangan seni digital
Seni digital pertama
kali digunakan pada sekitar tahun 1980 an berkaitan dengan menggambar
menggunakan komputer yang kemudian berkembang menjadi sebuah aplikasi.
Cara
menggambar lewat komputer merupakan metode pembuatan karya seni yang sangat
cocok untuk format multimedia karena dapat dilihat dalam berbagai acara termasuk
televisi.
- Kelebihan seni digital
Seni digital juga
memiliki kelebihan tersendiri apabila dibandingkan dengan seni-seni yang lain. Berikut ini
merupakan beberapa ulasan mengenai kelebihan dari seni digital apabila di
bandingkan dengan seni lainnya, antara lain:
- Bagi pemula, hanya perlu mengetahui teknik dasar penggunaan suatu program, maka anda sudah bisa bebas mendesain apapun.
- Bila anda salah meletakkan garis atau warna maka anda bisa menggunakan perintah undo atau kembali.
- Hemat waktu dan tidak terlalu mengerahkan pikiran.
Nah, demikianlah sedikit ulasan
mengenai seni digital dan penjelasannya yang dapat penulis sampaikan dalam
artikel yang telah berhasil penulis buat pada kesempatan kali ini. Terima
kasih, karena anda telah meluangkan waktu sejenak untuk sekedar membaca artikel
ini. Semoga saja dengan adanya artikel ini, penulis dapat memberikan sedikit
manfaat bagi anda.
Dan juga, semoga melalui artikel ini
pula, juga dapat menambah wawasan serta pengetahuan bagi anda. Mohon maaf
apabila ada kata-kata yang kurang berkenan di hati anda dalam penulisan artikel
ini. Sampai jumpa lagi di lain kesempatan, tentunya pada artikel-artikel
penulis selanjutnya. Sekian dan terima kasih.
Seni Media, Ruang Berkarya Era Digital
Medan, (Analisa). Karya
seni kini memiliki medium yang bisa diselaraskandengan perkembangan
era digital. Karya semacam ini tergolong kategori seni media, yakni
seni berbasis teknologi sebagai media perantara pesan. Dengan ini para
seniman tetap memeroleh ruang berkarya di era digital.
Medium seni media tak berhenti pada karya material (fisik), melainkan nonfisik. Bentuk karya seni media bisa berbasis waktu, teknologi, media elektronik dan basis proyek seni dan desain sosial. Contoh penyajiannya di antaranya, video dan komik digital.
Peluang ini semakin menjanjikan bagi seniman dengan dibentuknya kembali Subdit Seni Media dalam Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI Direktorat Jenderal Kebudayaan Direktorat Kesenian. Salah satu upaya diwujudkan dengan diadakannya kegiatan "Sosialisasi Seni Media" di Taman Budaya Sumut, Selasa (18/4). Kegiatan ini bekerja sama dengan para seniman dari Ruang Rupa dan Forum Lenteng.
“Kegiatan sosialisasi ini diadakan untuk memetakan perkembangan seni media di Indonesia, dari sisi pelakunya, komunitas dan aktivitasnya. Salah satunya Kota Medan. Agar ke depannya, Sumut punya direktori awal untuk seni media,” ucap Kasubdit Seni Media Edi Irawan pada Analisa.
Dengan sosialisasi ini pula, diharapkan berbagai pelaku seni maupun komunitas bisa memeroleh wawasan dari berbagai narasumber seniman yang telah lama berkecimpung di seni media. Mereka adalah Mahardika Yudha (video), Beng Rahadian (komikus) dan Reza Afisina (seniman pertunjukan).
Sosialisasi ini merupakan langkah awal berbagi ilmu dan membangun jejaring sesama seniman sekaligus menyosialisasikan pekan seni budaya nasional pada Juli di Pekanbaru. “Hari ini belum ada agenda pertunjukan karya seniman Medan. Nanti ke depannya, kita jajaki,” imbuhnya.
Peluang berkarya seni media dirasa menjanjikan menurut ketiga pembicara ini. “Alat dan wawasan tentang seni media semakin mudah diperoleh sekarang,” ucap Beng Rahadian.
Dari segi komik digital sendiri, tiap orang kini bisa mencantumkan karyanya di blog masing-masing. Tentang cara produksi karya juga kini sudah bisa disimak lewat video tutorial di kanal Youtube.
“Tapi, kajian mendalam tentang karya kita sendiri perlu dimuat dan ditulis,” sambung Mahardika. Hal ini merujuk pada minimnya sumber pengetahuan literaur mendasar tentang karya seni media di Indonesia. Padahal titik awal kemunculan seni ini sudah sejak 20-30 tahun.
Senada dengan hal tersebut, Reza menambahkan, menulis tentang karya tidak hanya dilakukan terhadap karya sendiri namun juga karya berbagai seniman lokal. Tak hanya menuliskan deskripsi kegiatan, namun juga evaluasi.
“Buatlah tulisan yang mengandung evaluasi, kritik, atau kurasi terhadap suatu karya. Dari tulisan, kita bisa sama-sama mencari solusi dari kendala berkarya. Karyanya semakin terlihat, kita pun semakin adaptif,” tukasnya. (anty)
Medium seni media tak berhenti pada karya material (fisik), melainkan nonfisik. Bentuk karya seni media bisa berbasis waktu, teknologi, media elektronik dan basis proyek seni dan desain sosial. Contoh penyajiannya di antaranya, video dan komik digital.
Peluang ini semakin menjanjikan bagi seniman dengan dibentuknya kembali Subdit Seni Media dalam Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI Direktorat Jenderal Kebudayaan Direktorat Kesenian. Salah satu upaya diwujudkan dengan diadakannya kegiatan "Sosialisasi Seni Media" di Taman Budaya Sumut, Selasa (18/4). Kegiatan ini bekerja sama dengan para seniman dari Ruang Rupa dan Forum Lenteng.
“Kegiatan sosialisasi ini diadakan untuk memetakan perkembangan seni media di Indonesia, dari sisi pelakunya, komunitas dan aktivitasnya. Salah satunya Kota Medan. Agar ke depannya, Sumut punya direktori awal untuk seni media,” ucap Kasubdit Seni Media Edi Irawan pada Analisa.
Dengan sosialisasi ini pula, diharapkan berbagai pelaku seni maupun komunitas bisa memeroleh wawasan dari berbagai narasumber seniman yang telah lama berkecimpung di seni media. Mereka adalah Mahardika Yudha (video), Beng Rahadian (komikus) dan Reza Afisina (seniman pertunjukan).
Sosialisasi ini merupakan langkah awal berbagi ilmu dan membangun jejaring sesama seniman sekaligus menyosialisasikan pekan seni budaya nasional pada Juli di Pekanbaru. “Hari ini belum ada agenda pertunjukan karya seniman Medan. Nanti ke depannya, kita jajaki,” imbuhnya.
Peluang berkarya seni media dirasa menjanjikan menurut ketiga pembicara ini. “Alat dan wawasan tentang seni media semakin mudah diperoleh sekarang,” ucap Beng Rahadian.
Dari segi komik digital sendiri, tiap orang kini bisa mencantumkan karyanya di blog masing-masing. Tentang cara produksi karya juga kini sudah bisa disimak lewat video tutorial di kanal Youtube.
“Tapi, kajian mendalam tentang karya kita sendiri perlu dimuat dan ditulis,” sambung Mahardika. Hal ini merujuk pada minimnya sumber pengetahuan literaur mendasar tentang karya seni media di Indonesia. Padahal titik awal kemunculan seni ini sudah sejak 20-30 tahun.
Senada dengan hal tersebut, Reza menambahkan, menulis tentang karya tidak hanya dilakukan terhadap karya sendiri namun juga karya berbagai seniman lokal. Tak hanya menuliskan deskripsi kegiatan, namun juga evaluasi.
“Buatlah tulisan yang mengandung evaluasi, kritik, atau kurasi terhadap suatu karya. Dari tulisan, kita bisa sama-sama mencari solusi dari kendala berkarya. Karyanya semakin terlihat, kita pun semakin adaptif,” tukasnya. (anty)
Sumber : https://analisadaily.com/berita/arsip/2017/4/20/341005/seni-media-ruang-berkarya-era-digital/