Minggu, 01 Maret 2020

Tugas Transformasi Digital

Nama Kelompok :

1. Ristiya Nurul Kusuma (19206241003)

2. Dhiaulhaq Salsabila (19206241011)

3. Andhini Putri Oktaviani (19206241020)

 

 Seni di Era Revolusi Industri 4.0

 Oleh: Arif Budiman.

Perkembangan du­nia tek­no­logi komunikasi se­makin masif me­nguasai bumi. Kebutuhan akan tek­nologi ma­suk ke segala aspek per­adaban manusia. Termasuk aktivitas se­nirupa hari ini. Para seniman ‘di­paksa’ berfikir untuk meng­elaborasi teknologi dalam ka­rya seninya.


Memasuki era Revolusi In­dustri 4.0, kemampuan ber­adap­tasi dan ber­transformasi menjadi faktor penting yang harus dimiliki seniman. Re­volusi industri menempatkan tekno­logi informasi dan komu­nikasi seba­gai inti dari setiap aspek proses kreatif yang di­lakoni seniman.


Semua hal yang berkaitan dengan proses kesenian diupa­yakan terkonek­si secara digital. Peluang dan tanta­ngan un­tuk mengadopsi teknologi da­lam karya seni patut menjadi pertim­ba­ngan. Jika tidak, seni­man bisa saja terlindas oleh nge­butnya per­kem­bangan tek­nologi komunikasi.


Transformasi digital dalam karya seni bisa dimulai dengan kerja kreatif yang dilakukan se­cara kolektif-kolaboratif. Memadu padankan ra­gam ke­ilmuan untuk merancang se­bu­ah projek kesenian. Semisal yang ter­­jadi pada kelompok kesenian TeamLab dari Je­pang. Karya Venzha Cristia­wan, Heri Dono dan Dedy Sho­fianto dari Indonesia dian­taranya.

Karya TeamLab dari Je­pang di an­tara contoh baik yang bisa dire­fe­rensi. Ke­lom­pok yang didirikan Toshiyuki Inoko sejak tahun 2001, adalah kelompok interdisipliner ul­tra­techno­logists. TeamLab ber­fokus pada proses elaborasi antar disiplin ilmu. Tu­juannya untuk menemukan di­men­si baru dalam konseptua­lisasi seni dan inovasi tekno­logi.


Kerja kreatif TeamLab ber­usaha untuk menyatukan un­sur seni, sains, teknologi, de­sain dan dunia alam. Berbagai spesialis ilmu seperti seni­man, programmer, insinyur, animator, ahli matematika dan arsi­tek terlibat di dalam proses kre­a­tifnya.


Di Indonesia TeamLab per­nah mempresentasikan karya seninya dalam gelaran seni rupa ARTJOG tahun 2014 di Yogyakarta. Bahkan di Je­pang, Singapura dan China TeamLab punya loboratorium sendiri. Karya seninya sudah dipamerankan diberbagai be­nua. Secara online karya TeamLab bisa dinikmati di source www.teamlab.art.

Seyogyanya karya Team­Lab mem­berikan gambaran, bahwa teknologi di­gital telah memungkinkan kita un­tuk lebih bebas dalam berkarya. Inilah yang dipikirkan Toshi­yuki Inoko saat menempuh studi di Universitas Tokyo se­kitar tahun 90-an. Dia melihat pe­luang perkembangan tekno­logi akan kian pesat di masa depan.

Dia mulai berfikir bagaima­na seni dan teknologi berada dalam diemensi digital. Karya seni bisa berinteraksi dengan manusia. hingga membentuk aset budaya baru dalam dunia kese­nian masa kini.

Seniman Indonesia juga ber­kerja secara kolaboratif de­ngan berbagai spesialis keil­muan yakni Venzha Cristis­wan. Seperti pada karya commission work dalam ARTJOG tahun 2017 di JNM Yogyakar­ta bertajuk Universal Influence.


Venzha berkarya bersama kelom­pok The House of Natural Fiber (HONF) dan Yogya­karta New Media Art Laboratory. Sebuah kelompok yang berge­rak dalam kreativitas seni dan tekno­logi. Suatu wacana kesenian yang berada dalam lingkup New Media Art.
Karya-karya Venzha me­mang acap kali bermain di wi­layah teknologi. Mengelabo­ra­si alam ruang angkasa se­bagai ruang kreatif dalam ber­karya seni. Dalam beberapa media ia menyebut sebagai Space Art.

Di ARTJOG 2017 silam, Venzha menamai karyanya Indonesia Space Science Society atau ISSS. Bagi Venzha, ISSS disebut sebagai institusi atau semacam platform yang meng­hu­bungkan masyarakat dengan ilmu pe­ngetahuan ten­tang dunia ruang ang­kasa. Se­macam radio astronomi yang berfungsi seperti teleskop un­tuk menangkap frekuensi.

Racikan visualnya merupa­kan mer­cusuar yang disertai de­ngan ins­talasi kinetik ber­bentuk blower ber­dia­meter 2,5 meter dan dalamnya 50 meter. Satu antena dipasang di mena­ra setinggi 36 meter. Satu kelompok antena lainnya di­pasang di atas berfungsi seba­gai alat penangkap sinyal dan fre­kuensi.


Jika difantasikan karya ini ber­ben­tuk seperti UFO. Untuk memperjelas rekaman freku­en­si yang didapat, Venzha te­lah menyiapkan 12 televisi, si­mulasi dan animasi bergerak ten­tang karyanya.

Proses kreatif yang dilalui Venzha juga tidak mudah. Proses pe­nger­ja­annya mem­bu­tuh­kan waktu yang agak la­ma. Serta keterlibatan banyak orang dalam lintas ilmu yang bera­gam.


Dia mulai merintisnya se­jak 2006. Beruntung, per­nah me­ngikuti kegiat­an Pa­cific Rim Grant for Telematic Technology di University of California, Amerika Serikat. Juga Trans­me­diale 05, ‘BASICS’, Jer­man. Acara ter­sebut mem­be­ri­kan pengalaman ter­hadap proses kekaryaannya.


Seniman kenamaan, Heri Dono sejak 1990 mulai meng­elaborasi karya seni instalasi­nya dengan sentu­h­an teknolo­gi. Memberikan teknik kinetik art pada karyanya. Seperti me­ngeksplorasi gerak, bunyi, da­ya dan sensor. Karya yang se­perti ini selalu memberikan da­ya tarik sendiri pada penon­ton. 

Dia berbeda dari kaya seni konvensional lainya seperti, lukisan, patung, kriya atau gra­fis.
Heri Dono, seniman kriya Dedy So­fianto di Yogyakarta, mengela­bo­rasi kecakapan da­lam bidang seni kriya, kinetik, sains dan teknologi. Ka­ryanya yang fenomenal adalah Bu­rung Garuda Pancasila. Sa­yap burung Garuda bisa bergerak me­lambai-lambai - slow motion dibuat­nya.


Dedy sendiri yang merasa tertan­tang menciptakan karya yang bisa berinteraksi dengan penonton. Sela­ma ini, karya di ruang pameran cende­rung statis. Dia berfikir bagaimana karya itu bisa berinteraksi melibatkan penonton.


 Maka sejak 2013 dia men­coba bekerja kolaboratif. Ke­cakapan dalam seni kriya - ma­­hir merupa kayu, dia ‘ka­­winkan’ dengan pola kerja me­ka­nikal (mesin). Melalui kerja motor di­namo dan sensor.

Karya-karya yang diran­cang Dedy ba­nyak mendapat­kan pengaruh dari seniman Rudi Hendriatno. Hanya saja Dedy lebih banyak bermain dengan objek-objek hewan yang bergerak - kinetik. Se­perti kumbang, kupu-kupu dan burung dan sejenisnya.


Di Jepang sendiri kompetisi seni ber­basis pada teknologi sering dige­lar. Diantaranya The Japan Media Arts Festival (JMAF). Festival ini fo­kus pada Art, Entertainment, Animation dan Manga. Karya-karya yang di­rancang memili­ki potensi untuk me­lintasi ru­ang dan waktu, yang ber­makna bagi pelihatnya di masa depan.


Karya Kanno So salah satu­nya. Robot mini yang bisa me­lukis grafiti. Karya berjudul Senseless Drawing Bot (mix media, mobil mini kinetik). Robot itu bisa hilir mudik bo­lak-balik menyem­protkan spray pada bidang yang sudah disiapkan. Walaupun bentuk yang dibuat masih berupa abs­traksi. Berupa goresan warna-warni saja.


Bagi Kanno So, seni grafiti me­mang menarik. Terpenting baginya, alat yang kita guna­kan untuk menun­jang kinerja. Kinetik menjadi penting.

Media baru itu, seperti gadget, aplikasi, games, animasi, kinetik dan se­jenisnya menjadi konsep karya yang menantang di era revolusi saat ini. Me­man­faatkan kerja teknologi ter­­muta­khir demi sebuah per­adaban (seni).


Kerja-kerja seni tidak lagi dikerja­kan sebatas ekspresi in­dividu semata. Keterlibatan lin­tas keilmuan dibutuh­kan untuk menciptakan karya yang meng­gugah. Terlebih melibat­kan pu­blik seni untuk saling ber­interaksi dengan karya se­ni.

 Sumber : https://analisadaily.com/berita/arsip/2019/1/20/680857/seni-di-era-revolusi-industri-40/

 

 Seni di Era Digital

Diera digital sperti saat ini banyak perubahan yang terjadi hampir disemua aspek kehidupan. Salah satunya penggunakan media digital untuk membuat sebuah karya seni. Seperti yang kira ketahui bahwa pada zaman dahulu membuar kerya seni seperti mengabadikan alam dengan melukis menggunkan kain vas dan kuas. 

Seiring cepatnya perkembangan teknologi saat ini orang-orang membuat cara agar suatu pekerjaan bisa dilakukan dengan cepat dan efisien. Dampak dari teknologi digital ini telah mengubah kegiatan seperti lukisan yang awalnya butuh peroses lama untuk menggambar objek menjadi lebih mudah dengan menggunakan kamera.

Karya seniman yang memproduksi lukisan digital dan digital printmakers mulai menemukan penerimaan, sebagaimana meningkatnya kemampuan dan kualitas. Secara internasional, banyak museum kini mulai mengumpulkan seni digital seperti Museum Seni San Jose dan departemen cetak Museum Victoria dan Albert juga memiliki koleksi yang masuk akal namun masih dalam skala kecil. 

Salah satu alasan mengapa masyarakat seni yang mapan menemukan kesulitan untuk menerima seni digital adalah persepsi yang keliru dari digital print yang tanpa henti direproduksi. Banyak seniman tersebut sebenarnya menghapus file gambar yang relevan setelah cetak pertama, sehingga membuatnya menjadi karya seni yang unik.Ketersediaan dan popularitas perangkat lunak manipulasi foto telah melahirkan sebuah perpustakaan modifikasi gambar, sedikit petunjuk atau tidak sama sekali mengandung informasi gambar aslinya. 

Menggunakan versi elektronik dari kuas, filter dan pembesar, ini adalah "neographer" yang menghasilkan gambar yang tak terjangkau melalui alat fotografi konvensional. Selain itu, seniman digital mungkin memanipulasi scan gambar, lukisan, kolase atau litograf, serta menggunakan salah satu teknik yang disebutkan di atas dalam kombinasi. 

Seniman juga menggunakan sumber lain dari informasi elektronik dan program untuk menciptakan pekerjaan mereka. Oleh karena itu Diera digital ini kita harus memanfaatkan dengan baik dan bijak ada gar kita bisa merasakan manfaatnya.



Seni Media (Kebiasaan) Baru Kemajuan Teknologi Informasi dan Seni 


Kemajuan Teknologi khususnya Informasi di Indonesia ternyata memberi dampak perubahan pandangan hidup yang sangat besar pada kehidupan masyarakat sehari-hari. Kemajuan ini adalah salah satu hal yang mendorong seniman banyak menciptakan karya-karya seni bernuansa elektronik dan juga membuat jaringan kerja seni virtual. Bentuk seni baru ini kemudian dikenal sebagai seni media baru. Seni ini semakin banyak diminati oleh sebagian besar kawula muda, karena terdukung selain kemajuan teknologi Video card dan computer yang bisa menampilkan gambar bergerak yang hyper realist, juga semakin majunya teknologi komunikasi (internet, ponsel). Bentuknya pun sangat beragam dari animasi, video art, MMS/SMS, photografi digital.

Pencermatan terhadap perkembangan ini dimaksudkan untuk melihat kembali pentingnya kemajuan teknologi, karena dampaknya langsung dirasakan masyarakat. Walaupun kesemuanya ini membuat bentuk seni semakin beragam, menjadi lebih maju tetapi dapat dilihat sebagai fenomena masa kini yang menggeser beberapa paradigma dasar penciptaan karya seni, serta lebih lanjut dapat pula dinilai menjadi barometer ratapan untuk nilai-nilai nation, ideology, dan religi serta kebudayaan pada umumnya.

Melihat perkembangan seni sekarang ini, kita akan menemui istilah "media baru". Istilah ini mempertegaskan kehadiran karya-karya seperti instalasi, video art, web art, digital art dan sebagainya yang bercirikan atau mempunyai nuansa pengaruh peralatan baru masa kini, misalnya: komputer, kamera digital, video, perangkat internet. Istilah ini pertama kali saya dapatkan dari Krisna Murti, ketika akan diadakan baf-Naf (The Bandung Video, Film and New Media Art Forum) di sekitar awal tahun 2003. Kemudian masih ditahun yang sama, Ruang rupa (Jakarta) juga membuat festival new media dengan tajuk OK

Ada banyak pendapat kenapa kemudian seni jenis ini cepat sekali berkembang. Bisa jadi karena adaptasi dari pengalaman perupa-perupa Indonesia yang mempunyai kesempatan berkeliling di luar negeri kemudian membawa oleh-oleh cerita dan karya-karya video, serta ditambah dengan maraknya diadakan workshop tentang seni jenis ini di Indonesia dan tentunya dari buku-buku serta Internet.

Di Yogyakarta sendiri, pada tahun 1997 sudah di mulai dengan adanya workshop video art yang diikuti sejumlah seniman dari Yogyakarta, Bandung dan Jakarta. Workshop ini diadakan oleh PUSKAT dan Goethe Institute Jakarta bersama seniman dari Jerman, Routrout Pape and Gerard Couty. Kemudian hasil karya workshop di pamerkan di Yogyakarta dan Jakarta. Agaknya memang betul kegiatan macam seperti ini kemudian mendorong tumbuhnya keinginan berkarya dengan media baru, namun tentunya kemajuan teknologi dan kebiasaan apresiasi terhadap elektronik juga merupakan pendorong yang tak kalah pentingnya. 



Seni Digital dan Penjelasannya


Bagi anda yang gemar dengan dunia seni di segala bidang, mungkin anda sudah pernah mendengar mengenai suatu seni yang biasa di sebut dengan istilah seni digital dan pahami seni musik samrah. Mungkin saat ini telah zamannya dunia digital dimana segala sesuatu dapat dikaitkan dengan alat-alat yang berbau digital.

Hal ini pun mempengaruhi perkembangan seni yang ada, dimana saat ini telah muncul mengenai sebuah istilah yang dikenal dengan seni digital. Mungkin, bagi anda yang masih awam dan tidak terlalu mengetahui masalah-masalah yang berkaitan dengan seni atau masih asing dengan kerajinan tangan dari jawa barat, masih asing dengan istilah tersebut. Lantas apa sih seni digital itu?

Bagi anda yang penasaran dan ingin lebih mengetahui tentang hal ini, maka anda tidak perlu khawatir. Karena pada kesempatan kali ini, penulis akan memberikan sedikit ulasan mengenai seni digital dan penjelasannya.

Perlu anda ketahui bahwa saat ini bisa saja disebut sebagai zaman digital sebab itu yuk pahami tari tayuban khas jawa barat, di mana saat ibu sudah banyak sekali teknologi-teknologi yang berkembang di dalam lingkungan masyarakat baik dalam bidang pendidikan maupun kesenian.

Saat ini sudah banyak sekali bermunculan seni-seni yang disampaikan atau di aplikasikan melalui alat-alat digital. Sehingga tak asing apabila seni-seni tersebut dikenal dengan seni digital. Lantas apa sih sebenarnya seni digital itu?

Apakah anda penasaran dengan seni digital ini? Bagi anda yang penasaran dan sekaligus ingin lebih mengenal mengenai seni digital ini, maka anda tidak perlu khawatir. Mengapa demikian?
Karena dalam artikel ini anda akan segera tahu apa itu seni digital. Baiklah langsung saja berikut ini meruapakan sedikit ulasan mengenai seni digital dan penjelasannya, antara lain:
  • Pengertian seni digital
Seni digital adalah sebuah karya yang dibuat dengan teknologi digital atau yang di sajikan dalam bentuk teknologi digital. Dalam hal ini termasuk gambar yang sepenuhnya hasil dari editing komputer
atau program yang dibuat menggunakan perangkat lunak atau software, seperti Adobe illustrator, corel draw dan sebagainya. Seni digital juga termasuk dalam membuat animasi, renderings 3, manipulasi gambar video serta proyek yang menggabungkan beberapa teknologi.
  • Awal perkembangan seni digital
Seni digital pertama kali digunakan pada sekitar tahun 1980 an berkaitan dengan menggambar menggunakan komputer yang kemudian berkembang menjadi sebuah aplikasi.
Cara menggambar lewat komputer merupakan metode pembuatan karya seni yang sangat cocok untuk format multimedia karena dapat dilihat dalam berbagai acara termasuk televisi.
  • Kelebihan seni digital
Seni digital juga memiliki kelebihan tersendiri apabila dibandingkan  dengan seni-seni yang lain. Berikut ini merupakan beberapa ulasan mengenai kelebihan dari seni digital apabila di bandingkan dengan seni lainnya, antara lain:
  1. Bagi pemula, hanya perlu mengetahui teknik dasar penggunaan suatu program, maka anda sudah bisa bebas mendesain apapun.
  2. Bila anda salah meletakkan garis atau warna maka anda bisa menggunakan perintah undo atau kembali.
  3. Hemat waktu dan tidak terlalu mengerahkan pikiran.
Nah, demikianlah sedikit ulasan mengenai seni digital dan penjelasannya yang dapat penulis sampaikan dalam artikel yang telah berhasil penulis buat pada kesempatan kali ini. Terima kasih, karena anda telah meluangkan waktu sejenak untuk sekedar membaca artikel ini. Semoga saja dengan adanya artikel ini, penulis dapat memberikan sedikit manfaat bagi anda.

Dan juga, semoga melalui artikel ini pula, juga dapat menambah wawasan serta pengetahuan bagi anda. Mohon maaf apabila ada kata-kata yang kurang berkenan di hati anda dalam penulisan artikel ini. Sampai jumpa lagi di lain kesempatan, tentunya pada artikel-artikel penulis selanjutnya. Sekian dan terima kasih.

Seni Media, Ruang Berkarya Era Digital

Medan, (Analisa). Karya seni kini memiliki medium yang bisa diselaraskandengan perkem­ba­ngan era digital. Karya semacam ini tergolong kategori seni media, yak­ni seni berbasis teknologi sebagai me­dia perantara pesan. Dengan ini para se­niman tetap memeroleh ruang ber­karya di era digital.

Medium seni media tak berhenti pada karya material (fisik), melainkan nonfisik. Bentuk karya seni media bisa berbasis waktu, teknologi, media elek­tronik dan basis proyek seni dan desain so­sial. Contoh penyajiannya di antara­nya, video dan komik digital.

Peluang ini semakin menjanjikan bagi seniman dengan dibentuknya kem­­bali Subdit Seni Media dalam Ke­men­terian Pendidikan dan Kebuda­yaan RI Direk­torat Jenderal Kebuda­yaan Direktorat Kesenian. Salah satu upa­ya diwujudkan dengan diadakan­nya kegiatan "Sosia­lisasi Seni Media" di Taman Budaya Sumut, Selasa (18/4). Kegiatan ini bekerja sama dengan para seniman dari Ruang Rupa dan Fo­rum Lenteng.

“Kegiatan sosialisasi ini diadakan untuk memetakan perkembangan seni me­dia di Indonesia, dari sisi pelakunya, ko­munitas dan aktivitasnya. Salah sa­tunya Kota Medan. Agar ke depan­nya, Sumut punya direktori awal untuk seni media,” ucap  Kasubdit Seni Me­dia Edi Irawan pada Analisa.
Dengan sosialisasi ini pula, diharap­kan berbagai pelaku seni maupun komunitas bisa memeroleh wawasan dari berbagai narasumber seniman yang telah lama berkecimpung di seni me­dia. Mereka adalah Mahardika Yu­dha (video), Beng Rahadian  (komikus) dan Reza Afisina (seniman pertunju­kan).

Sosialisasi ini merupakan langkah awal berbagi ilmu dan membangun je­jaring sesama seniman sekaligus me­nyo­sialisasikan pekan seni budaya na­sio­nal pada Juli di Pekanbaru. “Hari ini belum ada agenda pertunjukan ka­rya seniman Medan. Nanti ke de­pan­nya, kita jajaki,” imbuhnya.
Peluang berkarya seni media dirasa menjanjikan menurut ketiga pem­bi­cara ini. “Alat dan wawasan tentang seni media semakin mudah diperoleh se­karang,” ucap Beng Rahadian.

 Dari segi komik digital sendiri, tiap orang kini bisa mencantumkan karyanya di blog masing-masing. Tentang cara pro­duksi karya juga kini sudah bisa di­simak lewat video tutorial di kanal Youtube.
“Tapi, kajian mendalam tentang ka­rya kita sendiri perlu dimuat dan ditulis,” sambung Mahardika. Hal ini merujuk pada minimnya sumber pengetahuan literaur mendasar tentang karya seni media di Indonesia. Padahal titik awal kemunculan seni ini sudah sejak 20-30 tahun.

Senada dengan hal tersebut, Reza me­nambahkan, menulis tentang karya tidak hanya dilakukan terhadap karya sendiri namun juga karya berbagai seniman lokal. Tak hanya menuliskan deskripsi kegiatan, namun juga evaluasi.
“Buatlah tulisan yang mengandung eva­luasi, kritik, atau kurasi terhadap suatu karya. Dari tulisan, kita bisa sama-sama mencari solusi dari kendala ber­karya. Karyanya semakin terlihat, kita pun semakin adaptif,” tukasnya. (anty)